Nov 26 2009

Drum-Programming Teil IV: erstmal Ideen

Unser kleines Tutorial gewinnt an Fahrt. Wir haben uns ein wenig theoretisches Hintergrundwissen angeeignet, wobei wir kurz über das Schlagzeug gesprochen, den Drummer als Musiker kennengelernt und kurz einen Ausflug in die MIDI-Welt unternommen haben. Jetzt versuchen wir das Ganze sinnvoll zusammen zu fügen. Machen wir endlich Musik!

Wir brauchen Bass!

Um den ganzen Prozess möglichst anschaulich zu halten, habe ich mir gedacht, das ich einen kleinen Tutorialsong schreibe, an dem wir das Programmieren der Drums beoabachten können. Als Ausgangspunkt dient mir folgender Basslauf:

Tutorialsong Bassline Takt 1 und 2

Tutorialsong Bassline Takt 1 und 2

Tutorialsong Bassline Takt 3 und 4

Tutorialsong Bassline Takt 3 und 4

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Ein durchaus anspruchsvoller Basslauf und eigentlich eine Spur zu aufdringlich für einen richtigen Popsong; er soll mir dennoch als Strophenpart dienen. Beginnen wir also zunächst damit die Strophe auszuarrangieren (Wirklich wahr, ich beginne nie mit dem Intro…).

Hände hoch!

Bei allem, was wir bisher über die Drums gelernt haben, stellt sich zunächst die Frage, welchen Automatismus wir für die beiden Hände wählen wollen. Wir kennen ja schon ein paar und können sie jetzt einfach ausprobieren und mal schauen, welcher uns am besten gefällt.

Der Einfachste besteht nur aus einer Achtelfigur auf der HiHat und Snareschlägen auf der 2 und 4.

Einfachster Automatismus für die beiden Hände

Einfachster Automatismus für die beiden Hände

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Da ich immer bemüht bin, möglichst viel selbst über das Keyboard einzuspielen, kommt mir das Herangehen über Automatismen sehr zu Pass. Die Figur oben läßt sich prima auch am Keyboard so einspielen. Eine Hand spielt die HiHat-Figur, die Andere bedient die Snare (-taste).

Ich achte beim Einspielen sehr auf die Anschlagsdynamik der einzelnen Töne. Im Soundbeispiel habe ich diese nach dem Einspielen auch noch nachbearbeitet, da mir der Dynamikumfang meines Keyboards nicht ausreichte. Achtet mal darauf: Alle HiHat-Schläge auf den “Und”-Zählzeiten sind deutlich leiser. Ob es an einem normalen Schlagzeug auch so klingen würde oder ob ein echter Schlagzeuger auch so penibel wäre, sei mal dahingestellt. Es macht beim Hören aber einen deutlischen Unterschied. Es ist so, das die meisten virtuellen Instrumente bei ähnlich starken Anschlägen immer den selben Sound abspielen und nur die Ausgangslautstärke dieser Sounds etwas anpassen. Das ist auf dauer sehr ermüdend, eine gewisse Bandbrreite bei den hörbaren Sounds macht wirklich eine Menge aus.

Das Pattern oben ist natürlich einigermaßen albern, wenn man sich vor Augen führt, wie komplex der Basslauf dazu sein soll. Dennoch, die obige Figur findet sich in schier endlosen Schlagzeugbegleitungen land auf, land ab. Viele Schlagzeuger leiten auch immer wieder von dieser Figur ab und varieren sie. Also unbedingt einprägen.

Mach wir es etwas spannender und fügen ein paar Taps hinzu:

Takt 1-2 mit Taps

Takt 1-2 mit Taps

Takt 3-4 mit Taps

Takt 3-4 mit Taps

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Auch hier habe ich wieder sehr auf die Lautstärke der Schläge geachtet. Die Taps sind fast nicht hörbar, aber eben nur fast. Die Snare Taps habe ich einfach dazu aufgenommen und nicht die Figur nochmal neu eingespielt. In diesem Fall einfach Bequemlichkeit, manchmal stößt man aber an die Grenzen, wenn man nur mit einem Keyboard arbeiten kann. Wir nehmen diese Figur als Grundgerüst und fügen die Base hinzu.

Bumms!

Beim Ausarbeiten einer Figur für die Base habe ich mich an der Basslinie orientiert und eine eher dezente Figur genommen. Der Basslauf in dem Ganzen wird eine tragende Rolle spielen und dem Schlagzeug kommt die Funktion zu, diese Rolle zu stützen. Man hört es dem Basslauf sofort an, das der erste Schlag in jedem Takt für die Linie einigermaßen wichtig ist. Also setzen wir auch hier einen Kick. Um etwas Abwechslung zu schaffen spielt die Base in jedem ersten Takt den Auftakt auf der “4 und” mit. Das sieht dann in etwa so aus:

wenige Schläge für die Base

wenige Schläge für die Base

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Auch die Basedrumfigur habe ich einfach mal dazu gespielt, ebenfalls aus Bequemlichkeit. Den Aufwand mit dem händisch Einspielen mache ich mir übrigens, damit es etwas näher an einen echten Drummer kommt. So genau, wie es der Sequenzer abspielen würde, wenn man die Noten einfach setzt, spielt numal niemand. Es klingt auch wesentlich natürlicher, wenn Anschläge auf mehreren Instrumenten nicht genau zur selben Zeit erfolgen. Der leichte Versatz läßt es etwas natürlicher klingen.

Im letzten Takt des Hörbeispiels kam schon der Arrangeur in mir durch. Ich habe gleich eine kleine Variation entworfen, die die Strukturen etwas auflockern sollte. Es schaut so aus:

Das erste kleine Break. Nur durch Verändern der Bassfigur

Das erste kleine Break. Nur durch Verändern der Bassfigur

Hier spielen die Drums etwas gegen die Bassfigur, erlaubt ist was gefällt. Ob es mir auch im Laufe der Arbeit am Song noch gefällt wird sich zeigen.

Beim Setzen von Breaks kann man sich gut an der “8-taktigen Periode orientieren”. Hier geht es zwar eigentlich um Harmonielehre, das Prinzip ist aber gut übertragbar. Die Regel der 8-taktigen Periode besagt einfach, das nach vier Takten harmonisch die Dominante zu stehen hat und am Ende des achten die Tonika. Es geht hier natürlich nicht um Harmonien. Mir geht es nur um die Aufteilung der Takte und die Struktur, die damit erzeugt wird. Oft teile ich den Song in Blöcken à 8 Takte ein. Wobei in jedem vierten Takt ein kleines, in jedem Achten Takt ein umfangreicheres Break kommt. Das dient Natürlich nur der Orientierung, hilft aber dem Song etwas Struktur zu verleihen. Wenn es paßt, durchbricht man das Schema einfach.

Zusammen!

Hören wir uns die ersten acht Takte der Komposition mal an. Bass und Schlagzeug zusammen. Ohne Schnörkel, grob zusammen gemischt. Als Groove kann man es fast schon so lassen, als Song natürlich nicht. Dazu fehlen die gerade angesprochenen Breaks, Beckenschläge etc. Als Ausgangspunkt für die Strophe ist es aber schon mal gekauft:

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Hier geht es zum nächsten Teil.


Apr 14 2009

Drum-Programming Teil III: MIDI

Ich weiß, lange habt ihr warten müssen, nun aber geht es weiter mit dem Drum-Programming.

Wir haben uns bisher mit dem Schlagzeug als solchem und dem Schlagzeuger als Instrumentalisten beschäftigt. Eine wichtige Sache haben wir bereits gelernt: Automatismen. Daran werden wir anknüpfen, und weiter daran arbeiten, eine schöne Schlagzeugkomposition auf die Beine zu stellen. Gleich, nachdem wir uns ein wenig über das Technische in Bezug auf das Arrangieren am Rechner informiert haben.

Der Sequenzer und Plug-Ins

Seit die Entwicklung im Bereich der Computermusik an Fahrt gewonnen hat, verzichten viele auf die Anschaffung von separaten Drumcomputern, und erledigen die Arbeit direkt im Sequenzer ihrer Wahl. Diese Wahl fiel bei mir irgendwann auf Cakewalk Sonar aus dem Hause Twelve Tone. Mittlerweile liegt es in der Version 6 vor und ist eine ziemlich brauchbare Engine für die Musikproduktion. Aus Mangel an Moneten arbeite ich allerdings noch mit der Version 5. Ich denke aber, das Programmieren von Drums erfolgt auf den einschlägigen Systemen ziemlich ähnlich. So sollte es auch kein Problem sein Cubase oder Logic zu benutzen. Je nachdem, womit man am besten zurecht kommt.

Die Klangerzeugung läuft dabei (meist) über sogenannte Virtuelle Instrumente, in Form von Plug-Ins, die über eine standardisierte Schnittstelle in das System eingebunden werden. Ich sage meist, da es auch viele Hardware Synthesiser gibt, die für die Produktion herhalten können. Teilweise befinden sich diese Synthies direkt auf den Soundkarten. Da Hardware allerdings nicht so flexibel ist wie Software (insbesondere, was das Einspeisen neuer Sounds angeht), nehmen auch Hardware Synthesiser immer mehr an Bedeutung ab. Unter Sonar war es lange Zeit üblich (bzw. nur möglich) Plug-Ins im Windows eigenen Direkt X Format zu benutzen. Cubase und Logic benutzen dagegen überwiegend den VST-Standard aus dem Hause Steinberg. Seit der (ich glaube) vierten Version von Sonar ist allerdings ein Einbinden von VST-Effekten und Instrumenten im VST-Format völlig unproblematisch geworden. Ein weiterer bekannter Standard ist RTAS, das aus dem ProTools Dunstkreis stammt. ProTools ist, im Gegensatz zu den anderen drei Systemen, keine reine Softwarelösung, sondern an bestimmte Hardware gekoppelt und war für kleinere Studios lange Zeit das System der Wahl, weil sich damit schon früh sehr gute Soundergebnisse realisieren ließen. Mit steigender Rechnerkapazität hat dieses (Hybrid-) System allerdings ebenfalls an Bedeutung verloren. Zudem ist der Markt mittlerweile derart groß und qualitativ gut; die reine Konzentration auf nur ein Produkt scheint dieser Tage eigentlich nicht mehr angebracht.

Was aber macht man mit einem Sequenzer und was ist MIDI?

Der Sequenzer unterstützt uns bei der Entwicklung des Arrangements für eine Komposition. Ursprünglich dienten sie wohl nur dazu, MIDI-Daten darzustellen und zu bearbeiten. Mittlerweile sind die meisten Sequenzer über dieses Stadium längst hinaus und können auch Audio-Daten in allen möglichen Formaten bearbeiten. Daneben wird auch die Einbindung von Video immer wichtiger, um zum Beispiel Werbeclips zu vertonen.
MIDI und Audio Daten können dabei auf einzelne Spuren verteilt aufgenommen, bearbeitet, mit Effekten versehen und hinterher abgemischt werden. Sie sind also virutelle Studios oder Mehrspurbandmaschinen, die mit allerlei Werkzeugen ausgestattet sind, um das aufgenommene Material zu manipulieren. Schneiden, verschieben, Tonhöhen und Timingkorrektur etc sind mittlerweile eigentlich Standard. Für die Programmierung von Schlagzeugen sind für uns allerdings zunächst mal die MIDI Eigenschaften unseres Softwarestudios von Belang.

Die Verarbeitung von Audio Signalen kann man grob in zwei Kategorien einteilen. Zum einen wäre da das sogenannte Sampling. Von Sampling spricht man, wenn ein Audiosignal abgetastet und in digitale Daten übertragen wird. Die Daten liegen dann meist in einem .wav oder ähnlichen Format vor. Eine andere Variante ist es, MIDI-Daten aufzuzeichnen. MIDI-Daten enthalten nur Informationen, die es einem Synthesizer zu Steuern, dieser erzeugt dann auch den Informationen wieder die Klänge. Im Gegensatz zum Audio-Material können MIDI-Daten nicht ohne einen Synthesiser abgespielt werden. Sie enthalten im wesentlichen Daten darüber, wann welche Note, wie stark angeschlagen wurde und wie lange sie gehalten werden soll. Aus diesen Informationen generiert der Synth dann einen Klang, der abhängig von dem verwendeten Instrument ist. So lassen sich verschiedene Klänge laden (meist verschiedene Instrumente) und über den MIDI-Standard steuern. Der MIDI Standard ist bereits verflucht alt und schon zig mal totgesagt worden. Ich für meinen Teil komme nicht mehr ohne aus.
Die hauptsächlich verwendeten Informationen zerfallen dabei in Tonhöhe, Anschlagstärke (Velocity) und Zeitpunkt. Aufgezeichnet werden dabei sogenannte Note-On und Note-Off Befehle aus denen sich  die Länge der gespielten Note errechnen läßt. (Es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Daten, die das MIDI-Protokoll verarbeitet. Diese sind für die Programmierung allerdings nicht so wichtig oder werden ohne Zutun des Anwenders erzeugt und berechnet).

Was machen wir mit diesem Wissen?

Nun stellt sich die Frage, was Tonhöhen bei einem Schlagzeug sollen. Das Anfang und Ende eines Events gespeichert werden, leuchtet ja noch ein aber Tonhöhen bei perkussiven Instrumenten? Bei den gespielten Tönen im MIDI-Standard handelt es sich aber um kaum mehr als eine Reihe von Schaltern, die den Synthesizer veranlassen bestimmte Töne wieder zu geben. Es spielt also für unsere Zwecke keine entscheidende Rolle, welche Information ursprünglich gespeichert werden sollten. Die Töne werden einfach den Instrumenten des Schagzeugs zugeordnet und diese entsprechend wiedergeben.  Welche Töne, welchem Instrument zugeordnet sind, lässt sich auf der Seite midi-kompendium nachschauen. Für uns hat die Tatsache, wie per MIDI der Synthesizer gesteuert wird eine wichtige Erkenntnis. Wir können unsere Automatismen nämlich leicht variieren, indem wir das “Transponieren Tool” des Sequenzers unserer Wahl benutzen. Ein Pattern klingt plötzlich ganz anders, wenn die Osszinato-Figur statt auf der HiHat auf dem Ride-Becken oder den Toms gespielt wird. Wir brauchen die Figur dafür lediglich entsprechend zu transponieren, ganz ohne die gesamte Figur neu zu erstellen. Darum wird sich dann der vierte Teil der Serie drehen. Ideen sammeln und das ganze musikalisch ausgestalten.

Hier geht es weiter zum vierten Teil.


Dez 15 2007

Warten, warten, warten!

Manche Leute berufen sich beim Thema “Instrumente warten”, auf die Etymologie des Wortes “warten”, welches durchaus auch “ausharren” und nicht bloß “seine Aufmerksamkeit auf etwas richten” bzw. “etwas pflegen” bedeuten kann. So geht es ja auch mir. Bevor ich eine Reparatur angehe, warte ich lieber, ob sich dieses Problem nicht vielleicht von selbst erledigt. In aller Regel erledigt sich aber nicht das Problem (zum Beispiel, schnarrende Saiten oder zu hohe Saitenlage), sondern man selbst als Spieler gewöhnt sich lediglich daran, die Mängel der Gitarre zu kompensieren. Das ging neulich bei mir so weit, das ich tatsächlich versucht habe, das Schnarren einer Saite per EQs aus einer Aufnahme zu tilgen. Dafür ist die Tontechnik gewiss nicht gedacht und als mir bewusst wurde, was ich da eigentlich trieb (manchmal hängt man halt in seinem Trott), ging´s erstmal ans Ersatzteile bestellen und recherchieren. Ich meine:”Hey, kochen und backen habe ich doch auch komplett im Internet gelernt, da wer ich mich doch online sicher noch zu einem Gitarrenbauer weiterbilden können, oder?!” In der Tat gibt es da einige Links und einen will ich euch natürlich nicht vorenthalten.
Die Seiten der hannoveraner Firma “Rockinger” sind bekannt für ihr umfangreiches Ersatzteilsortiment und ihre Gitarrenbausätze (meine erste Klampfe war/ist eine Rockinger Explorer), jetzt habe ich bei denen auch ausführliche und gut Illustrierte Anleitungen zu Themen wie Bünde auswechseln gefunden. Sehr empfehlenswert.

Nächste Woche mach ich mich dann mal daran, mein Soundcraft Mischpult zu erneuern.

Ach so, ich habe bei mir lediglich den Hals neu justiert und bin mit etwas Kontaktspray über die Poti und Buchse gegangen. Das hat schon gereicht für ein völlig neues, wohltuendes Spielgefühl. Ich denke, ähnliches werde ich auch mal bei den anderen Klampfen in Angriff nehmen, macht echt Spaß die alten Dinger wieder auf Vordermann zu bringen.


Okt 21 2007

Die Querflöte und was man sonst noch so damit machen kann

Eigentlich bin ich ja kein Freund von Beatboxing, kann aber nicht genau sagen, wieso eigentlich. Vermutlich ist das so ein albernes Dings, was man sich als Rocker so angewöhnt hat; aus purer Überheblichkeit gegenüber der HipHop-Fraktion. Bei diesem Clip konnte ich mich aber endlich mal davon überzeugen, das auch diese Kunstform ihre Virtuosen kennt und diese unter Umständen richtig großes Tennis spielen.
Hören wir uns also mal die Titelmusik von den Mario Brothers und Beverly Hills Cop auf der Querflöte an, dessen Spieler gleichzeitig die Perkussionbegleitung…äh… Durchboxt? Beatelt? Was auch immer. Hier ist der Clip:

collegehumor

Abgefahren geil!


Feb 9 2007

Drum-Programming Teil II: Der Drummer

Warum nur so umständlich? Erstmal Instrumentenkunde, dann noch Musikerkunde (hmm…eigenartiges Kompositum)? Naja, es fällt mir halt immer wieder auf, wenn ich so durch Netz stromer, und mir Musiken von anderen Leuten anhöre, das einige ganz elementare Überlegungen noch nicht ganz ausgereift sind. Da mag eine Song-Idee grandios sein und der Sound noch so fantastisch, wenn dann ein virtueller Schlagzeuger dazu spielt, der scheinbar fünf, sechs oder noch mehr Gliedmaßen hat, dann klingt das für mich albern. Das ist der Hauptgrund, warum ich es so umständlich mache. Aber alles der Reihe nach.

Ich habe es schon gesagt: Auch ein Schlagzeuger hat nur zwei Hände. Ist also zu beachten, das man beim Programmieren von Drumgrooves nicht zufällig Sachen angelegt, wie zum Beispiel zwei bis drei Becken gleichzeitig spielen zu lassen oder die Snare zusammen mit zwei Toms anzuschlagen. (Was man oft hört ist, das die Oszinato Figur auf Ride oder HiHat durchläuft, während auf den Crashes Abschläge gesielt werden. Oder die HiHat spielt die Sechzehntel weiter durch, während auf den Toms ein Lauf gespielt wird).

Eine Besonderheit weisen Schlagzeuger dennoch auf. Sie können mehr als nur zwei Gliedmaßen unabhängig von einander kontrolliert bewegen. Ja, das können nur die. Macht doch mal den Versuch und legt eine Hand auf den Kopf, bewegt sie im Kreis auf der Kopfplatte, die andere Hand auf den Bauch und diese rauf- und runter bewegen und mit dem linken Fuß einen Takt klopfen. Klappt nicht gut was?

Sportler kennen das Problem vielleicht, man kann nicht mehr als zwei Gliedmaßen gleichzeitig kontrolliert bewegen. Moment, was ist mit Laufen und gleichzeitig einen Ball prellen? Und schon stecken wir mitten in der Thematik. Auch Schlagzeuger sind keine Übermenschen oder motorisch überdurchschnittlich begabt. Sie bedienen sich eines kleinen Tricks, um alle vier Gliedmaßen beim Spiel verwenden zu können. Sogenannte Automatismen.

Was ist damit gemeint? Man studiert einen Bewegungsablauf zweier Gleidmaßen solange ein, bis man ihn automatisch und ohne nachzudenken ausführen kann. Beim Ballprellen wäre das vermutlich das Laufen (dat kennen wir in der Regel von Klein auf und brauchen uns darüber keine Gedanken mehr zu machen), das Prellen mit der Hand kommt als Bewegung dazu und ist vermutlich (nach einer gewissen Zeit auch nicht mehr) das Einzige, worum sich der Sportler Gedanken macht. Was bedeutet das für das Schlagzeugprogrammieren?

Schlagzeuger gehen ähnlich vor. So wird meist die Arbeit der beiden Hände koordiniert und von der Beinarbeit gesondert geübt. Insbesondere das Spiel zwischen HiHat (oder Ride) und Snare ist hier von Bedeutung. Während zum Beispiel mit der rechten Hand die Achtel auf der HiHat durchgespielt werden, spielt die Linke auf der Snare die Backbeats. (Ziemlich gängige Strophenbegleitung). Dieses “Pattern” wird so lange geübt, bis es in Fleisch und Blut übergegangen ist, dann wird eine Bass Drum Figur dazu gelegt (quasi um den Automatismus herum). Hier ein paar kleine Beispiel für Grooves, bei denen die Hände ein automatisiertes Pattern spielen. Hier mal fünf kurze Beispiele (bei einem Klick auf das Bild, kann man sich auch noch eine größere Version anzeigen lassen).

Achtel-Figur

Bei diesem Beispiel spielt die eine Hand durchgehende Achtel auf der HiHat, die Rechte die Zwei und die Vier (die sogenannten Back-Beats) auf der Snare.

Einfacher Backbeat. Snare auf 2 und 4, HiHat geht in 8-teln durch.

Einfacher Backbeat. Snare auf 2 und 4, HiHat geht in 8-teln durch.

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Diese Figur lernen vermutlich alle Schlagzeuger als allererstes, deshalb beginnen auch wir mit ihr. Sie hat aber nicht nur ihren “didaktischen” Nutzen, sondern wird auch oft eingesetzt und muss nicht zwangsläufig langweilig klingen, nur weil sie langweilig ausschaut. Sie zeigt uns auch eines der wichtigsten Merkmale vieler Popsongs dieser Tage: die Betonung der Backbeats. Damit sind die Zählzeiten 2 und 4 gemeint. Diese Art, die Schwerpunkte im Takt zu verteilen, kommt aus der Blues und Soulmusik

Hier dieselbe Figur, allerdings mit einem Bass Drum Pattern. Nur als Beispiel, diese Standardfigur ist für vielerlei Begleitungen denkbar.

Einfaches Snarepattern mit einfacher Bassdrumbegleitung.

Einfaches Snarepattern mit einfacher Bassdrumbegleitung.

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Ich habe es hier gleich mal etwas spannender gemacht. Normalerweise würde der typische Schlagzeuglehrer vermutlich erstmal die Basedrumschläge auf der Eins und der Drei mit seinen Schülern einstudieren, und erst hinterher mit Sechzehntel arbeiten. Wie oben schon geschrieben, ist es nicht ganz einfach drei Gliedmaßen auf gleichzeitig kontrolliert zu bewegen, deshalb versucht man zu nächst Figuren zu finden, bei denen die Schläge gemeinsam ausgeführt und nicht, wie bei dem gerade vorgestellten Pattern, abwechselnd oder gar gegeneinander gespielt werden. Dennoch, das obige Pattern ist auch einer der “Alltime  Classics”, den man auf diversen Alben verschiedenster Stilrichtung wiederfindet. Ruhig mal einprägen.

Einfaches Funkpattern

Das erste etwas funkigere Ding.

Das erste etwas funkigere Ding.

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Bei diesem Pattern werden wieder die zweite und die vierte Zählzeit betont. Auch hier spielt eine Hand die Hats und die andere die Snare. Die beiden Schläge in der Mitte des Taktes werden nur sehr leise auf der Snare gespielt. Dieses Automatismus sollte man sich ruhig gut einprägen, er wurde schon in unzähligen Songs verbaut und variiert. Ein echter Klassiker. Dezent aber durchaus “funky”. Gerade in der Popmusik hört man ihn allerorten. Hier das Ganze nochmal mit einer Bass Drum Figur. Wobei hier tausende verschiedene Variationen denkbar sind (und teilweise auch gespielt werden):

Hier eine passende Basedrumfigur

Hier eine passende Basedrumfigur

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Komplizierteres Funkpattern

Bei der nächsten Figur wird die HiHat mit beiden Händen abwechselnd gespielt. Dadurch fällt ein HiHat Schlag weg, wenn die Snare gespielt wird. Je nachdem, welche Hand beim Drummer die Führungshand ist (also, ob er Links- oder Rechtshänder ist), wird der Schlag anstelle der HiHat auf der Snare ausgeführt und betont.

Sechzehntelfigur auf der HiHat. Snareschläge beachten: die HiHat kann der Drumm nicht gleichzeitig spielen.

Sechzehntelfigur auf der HiHat. Snareschläge beachten: die HiHat kann der Drumm nicht gleichzeitig spielen.

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Beim Programmieren dieser Figuren ist es wichtig auf Genauigkeit und Dynamik zu achten. Bei diesen “schnellen” Patterns hört man jede Ungenauigkeit sofort. Bei der Dynamik kommt ein doofe Eigenschaft von virtuellen Instrumenten ins Spiel. Sie verfügen nur über eine begrenzte Anzahl verschiedener Sounds für die einzelnen Dynamikstufen. Die allermeisten spielen bei ähnlich lauten Anschlägen einfach die gleichen Sounds und passen nur deren Lautstärke an. Das wirkt schnell sehr ermüdend. Ich bearbeite bei diesem Pattern meist den zweiten und dritten Schlag einer Vierergruppe nach, sodass sie deutlich anders klingen (also erheblich “leiser” angeschlagen werden). Wie man die Dynamik genau anpasst bleibt natürlich Geschmackssache, sich dieses Umstandes bewusst sein und damit zu arbeiten gehört aber zu einem halbwegs natürlich klingenden Schlagzeugpart dazu.

Mit Bass Drum, könnte die Figur am Ende so aussehen:

Die Doppelschläge am Anfang des Taktes sind mit Vorsicht zu genießen. Sie beissen sich oft mit der Bassbegleitung.

Die Doppelschläge am Anfang des Taktes sind mit Vorsicht zu genießen. Sie beissen sich oft mit der Bassbegleitung.

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Snare Train

Hier mal ein Beispiel, wie man Patterns variieren kann. Im Grunde entspricht diese Figur der Obigen, mit dem Unterschied, das eine Hand wieder auf der Snare spielt (allerdings sehr leise, sogenannte Taps) und die Führungshand auf der HiHat. Diese Figur sieht weit komplizierter aus, als sie eigentlich ist und sorgt (sauber gespielt) für ziemlichen Drive.

Driving away. John Bonham lässt grüßen.

Can´t stop this train from rolling.... John Bonham lässt grüßen.

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Auch hier gilt: Sauber spielen und achtet auf die Lautstärke der einzelnen Töne. Das Gleiche mit ein paar Baseschlägen:

Und hier als gesamte Begleitung.

Und hier als gesamte Begleitung.

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Wenn man bei dieser Figur die HiHat durch das Ridebecken vertauscht, hat man in der Regel einen ziemlich treibenden Rhythmus für eine Refrainbegleitung. Oder als “Ear-Catcher” in einer Bridge etc. Für die “normale” Strophenbegleitung ist sie manchmal schon zu unruhig aber auch hier gilt: Erlaubt ist, was gefällt.

Dub

Oder mal was ganz anderes. Diese Figur ist am Ehesten mit der Ersten vergleichbar, wobei die HiHat bloß in Vierteln und abwechselnd offen und geschlossen gespielt wird. Allerdings wird die gesamte Figur um eine Achtel verschoben.

Um eine Achtel verschoben. Ohne Base klingt es fast, wie unser aller erstes Pattern.

Um eine Achtel verschoben. Ohne Base klingt es fast, wie unser aller erstes Pattern.

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Mit einer passenden Bass Drum Figur kann das Ganze dann so aussehen:

Das klingt doch schon fast nach "Seeed"...

Das klingt doch schon fast nach "Seeed"...

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Halten wir fest:

Beim Programmieren von Grooves sollten wir also daran denken, das nicht alles möglich ist, was unter Umständen gut klingt (wobei natürlich der eigene Geschmack entscheidet, dennoch:) Es lohnt zum Beispiel auch nachzudenken, ob der Weg zwischen Standtom und Crash Becken nicht vielleicht zu weit ist, um ihn binnen einer sechzehntel zurückzulegen. (Also mit den Händen. Manche Programmieren ihre Drums ja für Schlagzeuger, mit der Eigenschaft, die Arme mit Lichtgeschwindigkeit zu bewegen).

Was ich mit meinen eher umständlichen Überlegungen erreichen will ist, das sich der geneigte Computermusiker auch mit den Instrumenten und Instrumentalisten in der realen Welt auseinandersetzt. Der Höreindruck wird schließlich nicht nur durch die Komposition oder den Sound beeinflußt, sondern auch durch Hörgewohnheiten. Wenn jemand überwiegend Musik hört, wo Schlagzeuger aus Fleisch und Blut die Rhythmusarbeit erledigen, dann wird es für ihn ungewohnt klingen, wenn programmierte Drums nicht realistisch klingen (also für einen echten Drummer nicht nachspielbar sind). Man sollte sich in diesem Zusammenhang auch keine Illusionen über die Musikalität des Publikums machen. Auch wenn der Laie selten in der Lage ist, zu benennen, was ihn an einer Komposition stört, was ihn stört hört er sehr wohl. Das Publikum nimmt mehr wahr, als es bewußt hört. Und gut gemachte Produktionen finden auch dann (zumindest oft) Anklang, wenn sie zum Beispiel nicht dem Zeitgeist entsprechen. Also, es ist nicht nur Arbeit, es lohnt sich auch (wobei das natürlich lediglich meine Erfahrung ist. Dennoch erlebe ich es schon hin und wieder, beim Vorführen meiner Musik, das die Hörer verblüfft bemerken: “Oh, das klingt ja nach Band.” Schnippisch, wie ich bin, antworte ich dann:”Ja, das war das Ziel…”)

Hier geht es weiter zum dritten Teil.


Jan 27 2007

Zum Thema Urheberrecht

…habe ich einen guten Beitrag bei MIR (Medien-Internet-Und-Recht) gefunden. Sehr interessant und gut geschrieben. Der Text geht nicht nur auf die Rechtslage in Deutschland sondern auch zu der in den USA ein und beleuchtet sowohl Urheberrecht als auch Leistungsschutzrecht. Der Autor Christian Seyfert ist Rechtsanwalt in Frankfurt am Main und auf Urheberrecht spezialisiert. Also reinschauen, wertvolle Informationen!

Sampling – Rechtslage in Deutschland und den USA


Jan 21 2007

Die GEMA

Ich GEMA drauf scheißen – oder wie lautet der Spruch der Tauschbörsennutzer noch.

Gerade ist mir ein sehr wertvoller und sauber recerchierter (und differenziert) geschriebener Artikel in die Hände gefallen, den ich unbedingt weiter empfehlen muß (die Diskussion darüber fiel über Strecken allerdings wieder flach aus, dennoch):

Hier ist der Link, bei www.spreeblick.com.


Jan 16 2007

Drum-Programming Teil I: Die Drums

Jeder, der sich mir Pop- und Rockmusik auseinandersetzt und nicht gerade einen Instant-Drummer im Kühlschrank hat (vergleiche: “Wasser drüber, und Stimmung!”), wird sich früher oder später mit der Programmierung eines Drumcomputers beschäftigen müssen. Ich weiß, das es mittlerweile genügend Drumcomputer gibt, die ein hübsches Bum-Bum im Hintergrund machen und die einfach nur in die Hostapplikation geladen werden müssen, ein paar Eckdaten bekommen und dann den Punk abgehen lassen; dennoch: So richtig eigenständig klingt eine Komposition erst dann, wenn man auch eine eigenständige Schlagzeug-Komposition entworfen hat.

Ich weiß nicht genau, wie viele Teile diese Serie umfassen wird. Aber eines steht fest, bevor wir uns um die Programmierung bemühen, werden wir uns zunächst einmal anschauen, was so ein Schlagzeug überhaupt ist und aus welchen Teilen es besteht. Danach werde ich mal ein paar Worte über den Schlagzeuger verlieren (und zwar weniger über seine Persönlichkeit, sondern mehr über seine physische Gestalt, denn auch der Drummer ist nur mit zwei Armen und zwei Beinen gesegnet..), um dann erst mit dem eigentlichen Schlagzeug programmieren zu beginnen. Mein Augenmerk liegt auf der Realisierung möglichst authentischer Drumkompositionen, deshalb diese Basics. Betrachten wir also die ersten beiden Teile einfach als Exposition (wer ohnehin aus der Live-Musik Ecke kommt wird diesen Teil allerdings als überflüssig betrachten….)

Kurze Instrumentenkunde

Das Schlagzeug ist an sich ist eigentlich kein einzelnes Instrument, sondern setzt sich aus mehreren Instrumentengruppen zusammen, die verschiedene Sounds erzeugen und dadurch dem Drummer die Möglichkeit geben einen abwechslungsreichen Groove zu spielen (ob dieser die Möglichkeit wahrnimmt, abwechslungsreich zu spielen obliegt der künstlerischen Freiheit…). Geschichtlich gesehen gibt es sicher viel über das Schlagzeug zu berichten, ich will allerdings keine wissenschaftliche Abhandlung über dieses Instrument verfassen, sondern nur einen kurzen Einblick geben und die gängigste Ausprägung für dieses Instrument (so, wie es in Rock und Pop vorkommt) vorstellen. Es geht mir ja eher darum, dem Leser etwas an die Hand zu geben, damit er in Zukunft in der Lage ist Arrangements am Rechner zu erzeugen. Wer es aber genau wissen will, den verweise ich gern auf die entsprechende Seite bei Wikipedia.

Grob gesehen haben wir es mit zwei Arten von Perkussionsinstrumenten zu tun, wenn wir von einem Schlagzeug reden (der Begriff “Schlagzeug” ist nur umgangssprachlich richtig, im klassischen Sinne ist damit das Schlagwerk gemeint, also alles, was Perkussiv klingt. Drums Set ist wohl die beste Bezeichnung, da es sich um eine Ansammlung von Instrumenten handelt.). Einmal die Drums, einmal die Becken. Der Schlagzeuger wird hier hörbar die Hände über dem Kopf zusammen schlagen (was auch perkussiv klingen müsste und bei den meisten…nein, den Gedanken äußere ich besser nicht öffentlich…), das macht nichts. Ich bin ja auch noch nicht fertig (ich sagte grob gesehen).

Die Drums

In der Regel finden wir am Schlagzeug drei Arten von Drums: Bass Drum, Tom-Tom (manchmal auch nur Toms) und Snare Drum (kurz: Snare). Allen ist gemeinsam das sie meistens neben dem Kessel (dieser rundlichen Röhre, diesem Cylinder, meist aus Holz) zwei Felle haben. Namentlich ein Schlagfell und ein Resonanzfell. Das Schlagfell (oh wunder…) wird vom Schlagzeuger mit Sticks bearbeitet. Es wird also durch schlagen zum Schwingen angeregt. Diese Schwingungen werden durch die Luft im Kessel an das Resonanzfell übertragen, welches ebenfalls zum Schwingen kommt. Beim Anschlagen hören wir sowohl das eigentlich Schlaggeräusch, als auch (wenn auch meist sehr kurz) ein Ausklinggeräusch. Auch Drums werden gestimmt, deshalb befinden sich an beiden Fellen Stimmschrauben (die am Kreis am Kessel befestigt sind), an denen die Kraft, mit der die Felle eingespannt werden reguliert werden können. Je höher der Druck (je fester die Schraube) desto höher klingt die Drums. Dabei wird weniger versucht (obwohl es das auch oft gibt) temperierte Stimmungen zu erzeugen. Die Drums sollen möglichst gleichmäßig klingen, egal, wo der Drummer sie anspielt. Es wird also mehr das Fell in sich gestimmt und darauf geachtet, das an jeder Stimmschraube in etwa der gleich Sound erklingt.

Die Toms

Wir sprachen von drei Drumtypen. Bis hierhin sind alle (zumindest vom Aufbau her) gleich. Kommen wir zu den Unterschieden: Die Toms sind die Drums, die von dem oben beschriebenen Aufbau am wenigsten abweichen, nämlich gar nicht. An heutigen Schlagzeugen findet man meist drei Stück, deren Kessel alle verschiedene Größen aufweisen. Zwei hängen an einem Rack, oder einer Halterung der Bass Drum, eines steht auf eigenen Füßen am Boden. Danach werden diese Toms auch eingeteilt in Hänge- und Standtoms. Beim Schlagzeugspiel dienen diese Drums meist dazu, in Breaks und Fills Abwechslung zu erzeugen, dadurch das andere Sounds zur Verfügung stehen. Manchmal findet man zwar auch Toms in Grooves integriert, dies ist aber eher selten (aber nicht unüblich). Was man (gerade im Rock und Hard-Rock Bereich öfter hört) ist das spielen einer durchgehenden Achtelfigur auf dem Standtom (anstatt auf dem Ride Becken oder der HiHat), was sehr viel Energie hat und wuchtig klingt. Aus dem Big Band Bereich sind mir noch die verspielten Tom Grooves bekannt. Das Prinzip ist recht ähnlich wie dem aus dem Rock Bereich (obwohl vermutlich älter…). Auch hier spielt der Drummer (meist) eine Figur auf einem der Toms und umspielt sie mit den übrigen Instrumenten (nur wird das Ganze hier triolisch aufgelöst). Ich sagte vorhin, die Tom Grooves seien recht selten aber nicht unüblich. Das hat einen Grund: Grooves auf den Toms ergeben meist ein ziemliches Geballer. Das Schlagzeug tritt sehr in den Vordergrund eines Arrangements, was in Maßen eingesetzt ein toller Effekt ist, ein Effekt aber, der sich auch schnell abnutzt. Deshalb sollte auch der Komponist solche Effekte eher sparsam einsetzen. Es braucht sich auch im übrigen niemand benachteiligt zu fühlen, wenn er die ein oder andere Erklärung noch nicht versteht. Ich werde wieder darauf zurückkommen im Laufe der nächsten Teile. Also nicht gleich die Rolladen fallen lassen, es taucht alles mal wieder auf und dann seht Ihr klarer.

Die Snare

Die Snare ist neben der Bass Drum sicher eines der Hauptinstrumente für den Schlagzeuger, eines das für die meisten Grooves von großer Bedeutung ist. Im Aufbau unterscheidet es sich hauptsächlich dadurch, das unter dem Resonanzfell ein sogenannter Teppich angebracht ist (mehrere spiralförmige Drähte), der das Fell dämpft und dabei einen schnarrenden Klang verursacht. Die Snare klingt meist hell und druchdringend, was einerseits daran liegt, das die Tiefe des Kessels meist erheblich kleiner ist, als bei den anderen Drums, die Snare hoch gestimmt wird und natürlich aufgrund des Teppiches an der Unterseite der Snare. Im Spiel wird sie meist als Gegenstück zur Bass Drum eingesetzt und teilt sich mir ihr die Betonung einzelnen Akzente im Takt (Wie das genau aussieht lernen wir später.). Ein besondere Spielart der Snare ist der Rim Click (geht im Grunde auch mit anderen Drums, wird aber eigentlich nur auf der Snare angewand), dabei wir der Stick längs auf das Instrument gelegt und nur der Rand mit dem liegenden Stick gespielt. Dabei entsteht ein gut hörbares “plock” was in vielen Grooves die Snare auf den Backbeats ersetzt (auch dazu später mehr).

Die Bass Drum

Die Bass Drum Unterscheidet sich im Grunde auch recht wenig von dem oben beschriebenen Grundaufbau einer Drums. Sie ist meist das Größte Instrument im Kit. Sie klingt tief und satt, eben Bass. Die Besonderheit ist, das sie mit dem Fuß gespielt und über eine Mechanik angeschlagen wird. Die Bass ist neben der Snare meistens ein Träger des Grooves und wird weder aufgehängt noch an Hardware befestigt, sondern auf den Boden gestellt.

Die Becken

Die Becken belegen klanglich das höhere Spektrum und dienen sowohl zum Akzente setzen, als auch für Oszinato-Figuren (quasi als Metrum, als durchlaufendes Motive um das der Groove gelegt wird). Gemein ist ihnen die (meist) runde Form und der Werkstoff Bronze (wobei ich mich hier auf dünnes Eis begebe, es sind viele Materialien im Einsatz), sowohl eine Kuppel in der Mitte (die oft für Glockenklang ähnliche Effekte genutz wird) und die Tatsache, das sie an Stative (sogenannte Hardware) befestigt werden. Es gibt (mal wieder) verschiedene Arten, die wir einer genaueren Betrachtung unterziehen:

HiHat

Die HiHat besteht aus zwei Becken, die aufeinandergelegt an einem Stativ befestigt werden und wobei das obere Becken über eine Fußmaschine angehoben und gesenkt werden kann. Damit lassen sich über die HiHat verschiedene Sound realisieren. Geschlossen (und mit Stick gespielt) klingt sie eher hell und dezent mit wenig Sustain. Offen und halb-offen klingt sie dagegen eher wie ein Crash-Becken, also scheppernd und laut. Es ist allerdings auch nicht unüblich nur das Schließgeräusch im Spiel einzusetzen (entweder um die Hände frei zu haben oder einfach nur weil es halt anders klingt) oder eine Kombination aus beiden zu verwenden. Auf der HiHat werden meist begleitende Oszinato-Figuren gespielt (In Viertel oder Achtel aufgelöst) um die der eigentlich Groove gelegt wird.

Ride Becken

Das Ride Becken ist ein einzelnes Becken, das auf einem Stativ montiert wird. Es ist größer als die beiden HiHat Becken und klingt dadurch voller und lauter. Das Ride Becken erfüllt eine ähnliche Funktion. Es wird vielfach anstatt der HiHat (als Impulsegeber) verwenet. In Songteilen, die besonders hervor gehoben werden sollen bzw. die laut gespielt werden kommt das Ride oft zum Einsatz, oft spielen die Schlagzeuger hier die Glocke des Ride Beckens. Dieses hat einen sehr hellen und durchdringenden Klang (bei wenig Sustain).

Crash Becken

Die Crash Becken gibt es in verschiedenen größen und Ausführungen. In der Regel liegen sie von der Größe her allerdings zwischen Ride und HiHat. Üblicherweise werden sie genutzt um Akzente zu setzen (insbesondere, um die Taktgrenzen zu makieren, zum Beispiel um einzelne Songteile zu trennen, bzw nach einem Break) und werden selten (zumindest in der Pop-Musik) allein gespielt, sondern mit der Bass Drum zusammen. An den meisten Kits findet man mindestens zwei Crash Becken, die unterschiedlich klingen (also unterschiedlich dick sind bzw unterschiedliche Durchmesser haben). Als Effekt werden sie gern in ruhigeren Songteilen eingesetzt, um eine Geräuschkulisse zu schaffen. Eine gängige Verwendung ist auch das Spielen eines “Wirbels” mit ansteigender Dynamik auf den Crashes, um einen “swell”-Effekt zu erzeugen.

Splash Becken

Splash Becken sind sehr kleine und dünne Becken, die einen kurzen, hellen Klang aufweisen. Sie werden meist als Effekt eingesetzt genau wie das

China Becken,

das einen umgebogenen Rand hat und dadurch fast wie ein Gong klingt.

Allen Becken ist gemeinsam, das sie tiefer klingen und ein längeres Sustain haben, je dicker bzw größer sie sind. Neben diesen (gängigen Instrumenten) finden sich oft auch noch Cowbells, Woodblocks und Jam Blocks etc im Kit, die wiederum eine Erweiterung der Klangpalette darstellen. Die drei oben genannten werden wiederum oft als Impulsgeber verwendet (also als Ersatz für HiHat und Ride Becken).

Hier geht es weiter zum  zweiten Teil.


Jan 10 2007

Fragmentierung?! Was und wieso

geöffnete FestplatteEin wichtiger Aspekt für jemanden, der seinen Rechner für die regelmäßige Arbeiten oder gar beruflich nutzt (und der Computermusiker macht hier keine Ausnahme) ist die Wartung. Ohne Wartung kackt uns die Möhre garantiert früher oder später ab. Ein Beutteil eines jeden Rechners ist sicher die Festplatte und neben ausreichend Platz müssen die Daten hier auch schnell verfügbar sein. Es macht also Sinn unsere Festplatten regelmäßig zu defragmentieren.

Die Daten auf der Platte

Der unerfahrene Nutzer wird vielleicht nicht ganz genau nachvollziehen können, wovon hier die Rede ist, deshalb mal kurz eine kleine Erklärung zur Speicherung von Daten auf einer Festplatte. Man muss wissen, das die Anordnung der Daten auf einem Datenträger nicht annähernd so hübsch und übersichtlich ist, wie uns die Betriebssysteme mit ihren Dateiansichten gern glauben machen. Ganz im Gegenteil, auf der Festplatte herrscht meist ein mittleres Chaos. Wie kommt das zustande? Computer beschreiben Datenträger stets von innen nach außen, dabei suchen sie die Festplatte nach freien Platz ab und schreiben ihn voll. Das geht wunderbar, solange der Datenträger frisch ist und alle Daten, die auf die Platte geschrieben wurden nicht wieder gelöscht werden. Was, wie wir alle aus der täglichen Arbeit wissen, nie der Fall ist. Durch das Löschen von Daten werden immer wieder Lücken frei, die der Rechner beim Speichern neuer Daten sogleich wieder befüllt. Er geht beim Schreiben neuer Daten, wie schon mal erwähnt, immer von innen nach außen vor und schreibt da, wo gerade Platz ist. Wird der Platz knapp, an der Stelle wo der Rechner gerade schreiben will, dann werden die Daten einfach aufgeteilt und eine neue Stelle gesucht, wo gerade etwas frei ist (und ist auch hier die zu speichernde Datenmenge größer, als der Platz werden die Daten eben ein weiteres mal aufgeteilt.), die Dateien liegen also in Stückchen auf der Festplatte (die Daten “fragmentieren”).

Was ist so schlimm daran, wenn die Festplatte fragmentiert?

Erst einmal nichts. Wenn die Daten wieder gebraucht werden, sammelt der Rechner (genauer, der Festplatten Controller) die Daten wieder ein, fügt also die einzelnen Fragmente wieder zusammen und stellt sie bereit. Bei stark fragmentierten Festplatten kann dies aber eine gehörige Anzahl von Bewegungen des Schreib-/Lesekopfes bedeuten. Normalerweise (oder sagen wir besser im Idealfall) werden die Daten auf der Festplatte gefunden und von Anfang bis Ende ausgelesen. Sind die Daten zersplittert, muss der Lesekopf laufend von einem Punkt auf der Platte zum nächsten weiter bewegt werden, dadurch geht Zeit verloren. Zeit in der nichts ausgelesen wird, Zeit also in der man auf die Daten warten muss. Dabei sollte man immer im Hinterkopf haben, wie viel Platz Audiodaten auf der Festplatte beanspruchen (ca. 10 MB pro Minute bei CD-Qualität, siehe auch Beispiel bei Widipedia.de). Lange Rede kurzer Sinn: stark fragmentierte Festplatten bremsen unser System aus. Bei Musikanwendungen führt dies mitunter zu richtigen Problemen, da wir uns mit Speicherintensiven Anwendungsfeldern befassen. Eine Produktion mit vielen Spuren wiederzugeben (jede Spur entspricht mindestens einer Audiodatei) wird für die Festplatten schwieriger, je stärker die Daten fragmentiert sind (dazu noch weitere Spuren aufzunehmen wird dabei gewiss nicht leichter). Auch das Berechnen von Wellenansichten wird länger dauern, das diese aus den .wav Files berechnet werden. Aber auch Virtuelle Instrumente, die die sogenannte Disk Streaming Technik verwenden können unter Umständen nicht mehr richtig funktionieren, besonders, wenn die Latenzzeit sehr niedrig eingestellt ist.

Was kann man gegen fragmentierte Festplatten unternehmen?

Windows-User haben es da leicht (ich denke für die Macianer gibt es ähnliche Funktionen). Windows bringt ein Defragmentierungstool mit, das man bei täglicher Rechner Benutzung (auch wenn man nicht Musik mit dem Rechner macht) ungefähr einmal im Monat durchlaufen lasen sollte. Man gelangt zu diesem Tool, wenn man auf dem Arbeitsplatz das Kontextmenü eines Laufwerks aufruft (rechte Maustaste) und die Eigenschaften öffnet. Auf dem Reiter Extras befindet sich ganz untern ein Schalter, der zum Defragmentierungstool führt. Hier kann man einmal einen Test durchlaufen lassen und schauen, wie es um die Festplatte bestellt ist (alles schön bunt und recht leicht verständlich). Nach der Prüfung gibt uns Windows den Tipp, ob die Platte defragmentiert werden sollte oder nicht.

Als eingefleischter Oldenburger komme ich natürlich nicht umhin auch noch eine andere Möglichkeit der Festplattenwartung aufzuzeigen. Die Oldenburger Firma “Ashampoo” hat nämlich ein nützliches kleines Tool im Angebot, welches diese Arbeit (also das defragmentieren) im Hintergrund erledigt, und zwar immer dann, wenn Rechnerkapazität frei ist. Sprich: Niemand am Rechner arbeit. Das Tool heißt “Magical Defrag” und kostet um die 15.- €. Die erste Version des Programms läuft schon seit einigen Monaten auf meiner DAW und verrichtet völlig unbemerkt seinen Dienst. Die zweite Version ist auch bereits erschienen, das lässt mich vermuten, das es noch mehr User gibt, die diese Tool für nützlich befunden haben. Aus meiner Sicht jedenfalls eine lohnende Anschaffung.


Jan 5 2007

Creative Common Liezenz: Was und wozu?

Wir alle kennen mittlerweile open-source Software und den Gedanken, der dahinter steht. Eine Gruppe von Leuten (oder auch nur ein Einzelner) sucht eine Möglichkeit seinen Nutzern kostenfrei seine Arbeit zur Verfügung zu stellen, ohne alle seine Urheberrechte an dieser Arbeit (und damit die Kontrolle darüber, wie das Werk genutzt wird) aufzugeben.

Um dies zu erreichen gibt es einige Lizenzmodelle, die dem Autor (hier von Software) die Möglichkeit geben die Verwertung und Verwendung seines Quellcodes zu steuern (vergleiche: GNU). Meistens läuft es in der Form ab, das der Urheber die Software (samt Quellcode) zur freien Verfügung (und auch zur Veränderung bzw. Weiterentwicklung) ins Netz stellt, mit der Bedingung, das sein Werk und davon abgeleitete Bearbeitungen ebenfalls frei zugänglich sein müssen (sowie das Original für den Nutzer, ebenfalls samt Quellcode). Der Unterschied zur Gemeinfreiheit (oder Public Domain) ist der, dass auf gemeinfreien Werken grundsätzlich keine Urheberrechte lasten. Die Verwendung und Bearbeitung bedarf keiner Lizenzierung, im Gegenteil: Bearbeitungen von gemeinfreien Werken sind wiederum Urheberrechtlich geschützt. (Wobei festzuhalten ist, das Gemeinfreiheit ein Zustand ist, der grundsätzlich (zumindest in Deutschland) erst 70 Jahre nach dem Tot des Autors eintritt, GNU und ähnliche Konzepte Lizenzmodelle darstellen, die für Werke quicklebendiger Autoren gelten, die nur auf einen Teil ihrer Urheberrechte (wie dem Verwertungsrecht) verzichten wollen.)

Wozu schreibe ich das? Nun das Konzept von Copyleft oder “Some rights reserved” (so die gängigen Termini) wird mitlerweile auf andere Bereiche urheberrechtlich relevanter Arbeiten (Text, Musik, Bild, Film) ausgedeht, mit dem Ziel die Verbreitung von freien Inhalten insbesondere im Netz zu fördern und auszuweiten. Das Stichwort ist: die Creative Commons Liezenz.

Creative Commons ist eine gemeinnützige Gesellschaft, die sich dem oben beschriebenen Gedanken verschrieben hat und Lizenzmodelle für diesen Zweck entwickelt. Desweiteren ist sie bemüht, frei zugängliche Inhalte möglichst umfassend zu katalogisieren. Die Creative Commons Gesellschaft geht auf die Initiative des Juristen Lawrence Lessing zurück, der begann juristisch einwandfreie Modelle zu entwickeln, die zunächst für die amerikanische Rechtslage gedacht, mittlerweile auch für viele andere Staaten und deren Rechtssysteme überarbeitet wurden.

Warum das ganze Geschwafel? Nun, mir ist aufgegangen, wie gut sich dieser Gedanke (der ursprünglich aus der open-source Bewegung stammt) für Musiker, Komponisten und Texter eignet. Insbesondere für solche, die am Anfang ihrer Karriere stehen, nicht vorhaben Geld mit ihren Arbeiten zu verdienen oder einfach nicht glauben, das es möglich ist Geld für ihr Tun zu bekommen. Besonders gut geeignet ist es natürlich für Menschen, die über ihr Schaffen mit anderen Kreativen in Kontakt treten wollen, sei es, um sich einfach nur über die Werke auszutauschen (was auch bisher ohne weiteres möglich war) oder gemeinsam an der Verfeinerung der Arbeiten zu werkeln. Denn dafür sind diese Modelle ja gedacht.

Wie läuft das im Einzelnen ab? Auf der Seite des deutschen Ablegers der Creative Commons Bewegung gibt es die Möglichkeit ein Modell für die Verwendung von urheberrechtlich geschütztem Material zu entwerfen (also eines auf das persönliche Werk zugeschnittene), wobei es im wesentlichen zwei Faktoren gibt. Die kommerzielle Nutzung erlauben (zutreffendes bitte ankreuzen) und den Grad der erlaubten Veränderbarkeit eines Werkes. Dabei geht es ersteinmal darum, ob eine Veränderung überhaupt zulässig ist. Danach zu welchen Bedinungen diese Veränderung gestattet ist. Der Urheber hat hier die Möglichkeit, zu bestimmen, das alle Veränderung des Werkes nur unter den gleichen Lizenzbedingungen veröffentlicht werden dürfen. Eine Verwendung für Nicht-Kommerzielle Zwecke in Verbindung mit einer Bearbeitung, die ebenfalls nur unter den Bedingungen des Ursprungswerkes erfolgen darf, entspricht dann eins zu eins dem Vorgehen, die viele Programmierer für ihre Programme verfolgen. (Siehe ersten Absatz)
Wozu aber mag es gut sein, seine Arbeiten unter der Creative Commons Lizenzu zu veröffentlichen, abgesehen von dem tollen Gefühl das jeden Kreativen beschleicht, wenn er Aufmerksamkeit bekommt? Von Applaus allein Zahlt niemand seine Miete, oder?!

Zweifelsohne richtet sich dieses Konzept vorwiegend an Menschen, die einem bestimmten Hobby frönen und sich darüber freuen können, wenn sich jemand mit ihrem Schaffen auseinandersetzt und sich vielleicht sogar die Mühe macht, eine Bearbeitung anzufertigen und diese wiederum zu veröffentlichen. Anderseits habe ich den Eindruck, das (zumindest im Augenblick, wo dieses Modell noch nicht allzu weit verbreitet ist) viele Künstler dieses Lizenz-Modell auch ganz explizit nutzen, um auf sich aufmerksam zu machen.

Ein Beispiel ist sicher die Braunschweiger Band Jammin-Inc. Die Band spielt, komponiert und produziert auf einem erstaunlich hohen Niveau (kein Wunder ist doch ein Großteil der Band längst fest im Musikgeschäft verwurzelt), haben sich aber dennoch entschlossen ihre Produktionen unter der CC zu veröffentlichen (obwohl sie sicher die Möglichkeiten gehabt hätten ein Label zu finden). Was passiert ist bemerkenswert. Um die Band herum tummeln sich plötzlich nicht nur Menschen, die die Musik gut finden, sondern auch Leute, die Spaß dran haben selbst ein wenig kreativ zu sein und das Material der Band zu bearbeiten. Nebenbei wird GEMA-freie Musik auch gern für Internet-Radio benutzt. Der Grad der Aufmerksamkeit erhöht sich, in dem Maße, wie viel die Urheber an Material bereitzustellen sind. Eine gut produzierte Drumspur kann jeder zwischendurch gebrauchen und besorgt sie sich vielleicht bei Jammin-Inc (wobei ich jetzt nicht weiß, ob diese bei dieser Band separat zu bekommen sind, tendenziell wird es aber so funktionieren). Platt gesagt, billige Werbung. Allerdings eine Form von Werbung, die nicht einfach nur einlullt, sondern animiert selbst aktiv zu werden. Werbung für ein Produkt durch das Produkt selbst. Mittlerweile (die Band ist recht jung, gerade erst zwei Jahre alt geworden) spielt die Combo recht interessante Gigs und kann ihren Bekanntheitsgrad weiter erhöhen. Auf kurz oder lang werden die Gigs sicher auch besser bezahlt (oder überhaupt bezahlt) und die Musiker können dann vielleicht schon mal die Telefonrechnung davon bezahlen. (Man fängt ja klein an.)
Diese Form von Werbung (also auf Teile seiner Rechte zu verzichten, um den eigenen Bekanntheitsgrad zu erhöhen) hat es schon vorher gegeben. So haben die Black Crowes am Anfang ihrer Karriere die Fans ermuntert Live-Mitschnitte ihrer Gigs anzufertigen und diese mit gleichgesinnten zu tauschen (sogenannte: Bootlegs). Damals (bevor bereits jeder einen CD-Brenner besaß) eine gute Möglichkeit Fans an sich zu binden und die Verbreitung der Musik gleich mit. (Als die Band später zusammen mit Jimmy Page Led Zepplin Songs gecovert haben, mußte auf die Plakatankündigungen gedruckt werden, das diese Konzert nicht mitgeschnitten werde dürfen. Wohl auch, weil ein Live-Album dieses Konzerts in der Planung war). Da Bootleger meist auch Vollblut-Musikfans sind, haben sie in der Regel auch sämtliche regulären Veröffentlichungen im Haus, fiskalisch gesehen also keine dumme Entscheidung der Band (zumindest damals).
Um wieder auf den Teppich zu kommen. Wenn ich mir die Entwicklung der Black Crowes so anschaue und mir dann überlege, wie schwer sich einige Musiker auch heute noch damit tun, etwas von ihrem Schaffen preis zu geben (Vergleiche:”Hilfe, das wird mir vielleicht geklaut.”) und wie sehr sie in dem Wust der gängigen Verwertungskette festhängen (Vergleiche:”Ich muß GEMA-Mitglied sein, damit ich Urheberrechte gelten machen kann.”), wäre es vielleicht hilfreich auch in die Richtung von kostenfreien Content zu denken. Es kann, wie gesagt funktionieren, wenn man nicht davon ausgeht, das man mit dem Verkauf von Musik Geld verdient, sondern eher als Live-Musiker mit eigenen Stücken (oder man ist so gut, das irgendwann Unternehmen auf einen zukommen und die Musik kommerziell nutzen möchten, zum Beispiel für Werbung. Was eher selten der Fall sein dürfte aber auch denkbar ist.) Ich habe immer wieder das Gefühl, das das Publikum eher bereit ist für einen Abend mit Live-Musik zu zahlen, als den selben Inhalt als CD-Gepresst zu Hause (ja, das sind zwei Paar Schuhe.). Worauf ich hinaus will ist: Mir scheint es als sollte man sich bei Musik und Geld eher auf die Live-Musik verlagern und versuchen seine Kompositionen einfach bekannt zu machen, um später über bezahlte Gigs die Unkosten wieder herauszuholen. Anstatt auf ein Label zu hoffen, das mit viel Geld im Hintergrund (haben eh nur eine halbe Hand voll), einen Künstler aufbauen (und auch schnell wieder fallen lassen, wenn die Performance nicht stimmt. Wobei hier nicht die Live-Performance gemeint ist.)

Für alle die Neugierig geworden sind. Hier das Link zum deutschen Ableger: